人生とRPGの違い(9)セーブの可否

ロールプレイングゲーム(RPG) VS 人生ゲーム

(9)セーブ、ゲームオーバー: 可能、やり直せる vs 不可、やり直せない

RPGと人生ゲームの違い、最後はやりなおすことができるか否かです。

RPGではセーブができます。要所要所でセーブをして、強い敵に倒されたとしても、直前からやり直すことができる。失うものを最小にして、次はうまくいくように試行錯誤できる。

人生ゲームではこうはいきません。まず、ノーセーブです。リアルタイムでノーセーブのゲームという時点で、市販ゲームには類を見ない難易度に仕上がっています。そして、セーブができないということは、一つ一つの行動が決定的で、時間も含めて元に戻すことはできない、ということです。

 

さらに、RPGのゲームオーバーと、人生のゲームオーバーは意味が違います。前者は、セーブ地点に戻って、やり直せばよいだけですが、後者は失ったものはワンボタンでは返ってきません。また、費やした時間を戻すこともできなくなっています。

 

そのため、セーブができるかできないかという機能の違いは、単に機能の差以上の違いがあります。それは、プレイ時のプレイヤーの心理的な負担です。心のどこかにやり直せるという安心感があるかどうか。

例えば、人生ゲームの場合にはやり直しが効かないために、ここ一番のチャンスを迎えたときに、失敗のリスクを想定しやすくなっています。

 

時間軸が一方通行な人生ゲーム、と時間軸を戻すことができるRPG。

このような違いがある人生ゲームでは、選択の納得感が非常に重要になります。なにせ、それぞれの判断は一度しかできないのですから、行動の判断基準としては、今時点でベストの選択肢かどうかです。この基準で選択した場合には、行動の結果が失敗だったとしても、あの時点ではこうするしかなかったと、受け止めることができるでしょう。そして、後悔にあてたかもしれない頭のリソースを、次の選択のためにあてることができるのです。


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